Cite 25/26. Actividades 6º curso.
Estudio terminado con las evidencias.
EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): Correo electrónico y scratch.
Sesiones 1 y 2.
1º Sesión. 10 DE NOVIEMBRE 6º CURSO 2 horas en total una con cada curso.
2º Sesión. 17 de noviembre 6º curso. 2 horas en total una con cada curso.
Objetivo/s principal/es: – Ser capaz de entrar en el correo electrónico y en scratch.
Descripción de la actividad: El alumnado entra en el correo electrónico, revisa los correos y sale. Será necesario para las próxima actividades que dominen el uso del correo electrónico. En la plataforma scratch el alumnado entra en la plataforma y toma contacto para familiarizarse con ella.
Metodologías activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en Retos (ABR): Se plantea al alumnado el desafío de gestionar su propia identidad digital de forma autónoma.
Aprender haciendo (Learning by doing): Menos teoría y más práctica directa frente al dispositivo para ganar competencia digital.
Instrucción entre pares (Peer tutoring): Los alumnos que logran entrar primero ayudan a los que tienen dificultades con la contraseña o el acceso.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Esta actividad potencia la Competencia Digital (pilar del proyecto CITE), fomentando el uso de herramientas de comunicación (Email) y de pensamiento computacional (Scratch) y la programación por bloques, preparando al alumnado para el trabajo colaborativo y la creación de contenidos digitales propios.
Dificultades encontradas:
Olvido de contraseñas personales o nombres de usuario por parte de algunos alumnos.
Bloqueos por errores en la escritura (confusión entre mayúsculas, minúsculas o caracteres especiales).
Carga de ordenadores.
Algunos días sin internet.
Trabajo de preparación previa del docente:
Comprobación de que las cuentas de correo del centro están activas y funcionales.
Creación de una guía visual rápida (infografía o pizarra) con los pasos para el inicio de sesión.
Revisión del estado de los ordenadores para que estuvieran cargados.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
Diferentes ritmos de aprendizaje: mientras unos alumnos/as entran en el correo electrónico y scratch sin dificultad otros necesitan toda la sesión para lograr entrar.
Olvidados al cerrar las cuentas de correo electrónico y scratch.
Limitación de tiempo por incidencias técnicas ordenadores que tienen que actualizarse, que se les acaba las baterías o se va la conexión a internet y tiene que aplazar la sesión.
EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):
Nombre para referenciar esta evidencia: Nombre del proyecto y mascota Alburquín.
Fechas: 3º Sesión. 24 de noviembre y 4º Sesión. 1 de diciembre
Objetivo/s principal/es:
- Dar nombre al proyecto: nombre del alumno+Juego preguntas Edad Media
- Descargar del correo electrónico cuatro fotogramas de la mascota Alburquín.
- Subir a scratch los cuatro fotogramas.
- Dar movimiento usando los bloques de programación de scratch a Alburquín.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de primaria.
Descripción de la actividad:
En esta sesión, el alumnado en su correo electrónico descarga cuatro imagenes de Alburquín,la mascota de nuestro colegio, que les he enviado. A continuación, inician sesión en Scratch y crean un nuevo proyecto que debe llamarse: Nombre del alumno/a + Juego de preguntas Edad Media
Una vez configurado el proyecto, realizan la carga del primer archivo (la mascota del colegio, Alburquín) como objeto principal. Después, acceden a la pestaña de «disfraces» para subir los otros tres fotogramas restantes, completando así la secuencia de movimiento del personaje.
Para finalizar, se inician en la programación utilizando bloques de pensamiento computacional:
- Evento: «Al hacer clic en bandera verde».
- Control: «Por siempre» (bucle) y «esperar 0.1 segundos» (para ajustar la velocidad).
- Apariencia: «Siguiente disfraz».

El objetivo es que, al pulsar la bandera verde, Alburquín cobre vida mediante una animación fluida que el alumnado ha configurado de forma autónoma. Al terminar, aseguran su trabajo con «Save now» y cierran sus cuentas con «Sign out».
Metodologías activas utilizadas:
- Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning): El alumnado no solo sigue instrucciones, sino que debe comprender la lógica detrás de la animación (por qué se necesita un bucle y por qué un tiempo de espera para crear la ilusión de movimiento).
- Gamificación: Al utilizar la mascota del colegio (Alburquín) y ver cómo cobra vida en la pantalla, se aumenta la motivación intrínseca y el compromiso con la tarea.
- Aprendizaje por Descubrimiento Guiado: El docente plantea el reto de animar al personaje, y el alumnado explora los bloques de «apariencia» y «control» para encontrar la combinación exacta que hace que Alburquín se mueva correctamente.
- Pensamiento Computacional: Se trabajan conceptos fundamentales como la secuenciación (orden de los bloques), el bucle (repetir siempre) y el procesamiento de eventos (al presionar bandera verde).
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Integración de la identidad del centro (Alburquín) en entornos de programación, fomento de la alfabetización digital (gestión de archivos adjuntos) y pensamiento computacional.
Dificultades encontradas: Ajustar el tiempo de espera en el bloque «esperar» para que la animación no sea ni muy lenta ni muy rápida.
Trabajo de preparación previa del docente: Diseño y envío de los fotogramas de la mascota y creación de un ejemplo guía en la PDI (Pizarra Digital Interactiva).
Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
Gestión de archivos: Confusión a la hora de descargar los archivos desde el correo y localizarlos después en la carpeta de «Descargas» del ordenador para subirlos a Scratch.
Concepto de «Disfraz»: Algunos alumnos/as intentaron subir los fotogramas como objetos nuevos independientes en lugar de añadirlos como disfraces dentro del mismo objeto (Alburquín), lo que impedía que la animación funcionara.
Ajuste de tiempos: Dificultad para comprender que el bloque «esperar» necesita valores muy pequeños (como 0.1 o 0.2 segundos).
Sincronización de cuentas: Olvido de las credenciales de acceso (usuario/contraseña) del correo o de Scratch, lo que retrasó el inicio de la actividad técnica para algunos estudiantes.
Comprensión del bucle: Entender que el bloque «por siempre» es necesario para que la mascota no se mueva solo una vez y se pare, sino que mantenga el movimiento constante.
EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Alburquín en movimiento

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3):
Nombre para referenciar esta evidencia: Diálogo de inicio
Fechas: 5º Sesión. 15 de diciembre y 6º Sesión. 19 enero
Objetivo/s principal/es:
- Programar la presentación del personaje principal (Alburquín) mediante bloques de texto y audio.
- Aprender a inicializar un proyecto mediante el uso de variables (Vidas y Puntos)
- Configurar eventos de interacción («al hacer clic en este objeto») para iniciar el juego.
- Fomentar el pensamiento computacional.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de Educación Primaria. Grupo B
Descripción de la actividad:
El alumnado en estas dos sesiones tras cargar la mascota del centro y darle movimiento, han programado su presentación. El personaje explica el contexto del juego sobre la Edad Media y solicita al usuario pinchar sobre él para comenzar las preguntas programadas. Se proporciona ficha con el resultado esperado.

Metodologías activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Creación de un producto final (videojuego educativo).
Pensamiento Computacional: Descomposición de problemas y diseño de algoritmos sencillos.
Instrucción Directa y Modelado: Uso de la ficha de referencia para guiar el éxito de la tarea.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Desarrollo del pensamiento computacional y programación por bloques.
Dificultades encontradas:
Localizar y configurar las variables «Vidas» y «Puntos».
Ajustar los tiempos para que las frases no se solapen y el usuario pueda leer todo el contenido.
Dificultades con las variables puntos y vidas.
Trabajo de preparación previa del docente:
Creación de la ficha de apoyo o referencias.
Asegurar que los ordenadores estén en perfectas condiciones.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos/as acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
Dificultades en la gestión del tiempo. Mientras se resuelven dudas técnicas individuales en Scratch, el ritmo general puede verse afectado. Además, algunos alumnos/as requieren más tiempo en la escritura: “Dónde está el signo de interrogación, el de exclamación…”.
EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3):

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4):
Fechas: 7º Sesión 26 de enero y 8º Sesión 2 de febrero
Nombre para referenciar esta evidencia: Programación del juego.
Objetivo/s principal/es:
Programar estructuras condicionales (si/si no) para evaluar las respuestas del usuario.
Integrar el uso de operadores de igualdad para validar la respuesta correcta.
Gestionar dinámicamente las variables mediante la suma de puntos por acierto y resta de vidas por error.
Implementar el uso de sonidos (Coin/Low Boing) y sensores de respuesta personalizada.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de Educación Primaria. Grupo B
Descripción de la actividad:
Seguir la ficha que se les da para:
- Usar del bloque «preguntar» para recoger el nombre del jugador y almacenarlo en la respuesta.
- Programar de la primera pregunta sobre la Edad Media (el castillo) ofreciendo opciones de otras preguntas.
- Entender si la respuesta es correcta, se suma 1 punto y suena un «Coin»; si es incorrecta, se resta 1 vida y suena «Low Boing».
- Usar el bloque «unir» para que Alburquín informe al jugador de su puntuación o vidas.

Metodologías activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en el Error: Uso del feedback inmediato para que el alumno entienda la lógica de la programación condicional.
Gamificación: Implementación de mecánicas de juego (puntos/vidas) para aumentar la motivación.
Pensamiento Lógico: Estructuración de procesos de decisión mediante bloques condicionales.
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Creación de un producto final (videojuego educativo).
Pensamiento Computacional: Descomposición de problemas y diseño de algoritmos sencillos.
Instrucción Directa y Modelado: Uso de la ficha de referencia para guiar el éxito de la tarea.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Desarrollo del pensamiento computacional y programación por bloques.
Dificultades encontradas:
Ajuste de los tiempos de espera entre los bocadillos de texto de Alburquín para que la lectura sea fluida.
Diferenciar correctamente entre el bloque de «decir» y el bloque de «preguntar» en el entorno de programación.
Comprender que la respuesta del usuario debe coincidir exactamente con el valor introducido en el operador de igualdad (diferencia entre «b» y «Castillo»).
Configurar correctamente el bloque «unir» para concatenar texto y variables, evitando que los mensajes aparezcan pegados.
Trabajo de preparación previa del docente:
Creación de la ficha de apoyo o referencias.
Asegurar que los ordenadores estén en perfectas condiciones.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos/as acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado
A algunos alumnos/as les cuesta programar la segunda pregunta.
Errores en la configuración de las preguntas.
EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): Juego de preguntas

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Estudio con todos los trabajos.
Nombre para referenciar esta evidencia: Estudio, revisión de trabajos, instrucciones y notas de crédito.
Fechas: 7º Sesión 9 de febrero y 8º Sesión 23 de febrero
Objetivo/s principal/es:
- Completar instrucciones y notas de crédito.
- Subir los trabajos al estudio.
- Revisar trabajos
- Reconocer la autoría de las imágenes usadas.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de Educación Primaria. Grupo B.
Descripción de la actividad:
En estas dos sesiones finales, el alumnado realiza una revisión general de sus proyectos para corregir posibles fallos de programación o faltas de ortografía una vez se hayan subido al estudio.
Siguiendo un modelo compartido en la pizarra, completan las instrucciones y notas de créditos del proyecto de Scratch:
Instrucciones:
Ejemplo: ¡Hola! Primero dale a la bandera verde para conocer a Alburquín. Después pincha sobre él para comenzar el juego de preguntas.
Notas y créditos:
Ejemplo: Soy alumno/a del CEIP Ángel Santos Pocostales del Alburquerque y he creado este programa gracias al programa CITE que se lleva a cabo en nuestro colegio.
El protagonista es nuestra mascota del colegio. Las imágenes han sido proporcionadas por los docentes a través del correo electrónico.
Esperamos que os haya gustado.
Metodologías activas utilizadas:
Pensamiento Crítico: Reflexión sobre la importancia de dar instrucciones claras para que otros puedan usar sus programas.
Evaluación entre iguales: Lectura y prueba de los juegos de los compañeros para detectar errores.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Promueve el uso ético y responsable de la tecnología.
Desarrollo del pensamiento computacional y programación por bloques.
Dificultades encontradas:
Dificultad para resumir las instrucciones de forma clara y breve.
Algunos alumnos/as confundieron el panel de instrucciones con el de notas de crédito.
Descubrir errores de última hora en el código que funcionaban mal al compartir el proyecto.
Trabajo de preparación previa del docente:
Elaboración de un plantilla de texto modelo para que el alumnado supiera qué poner exactamente en los créditos.
Revisión previa de los proyectos en la cuenta del profesor para detectar los errores más comunes a tratar en el aula.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
La necesidad de volver al correo para confirmar la cuenta de Scratch en aquellos casos en el que el alumnado olvida el acceso.
EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Revisión de trabajos





Sesión 6:

12 de enero.





