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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

Etiqueta: mcsantosc01

Cite 25/26. Actividades de 4º curso.

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1) 

Sesiones 1 y 2.

1º Sesión. 5 y 6  DE NOVIEMBRE 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

2º Sesión. 19 y 20  DE NOVIEMBRE 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Correo electrónico y scratch.

Objetivo/s principal/es: – Ser capaz de entrar en el correo electrónico y en scratch.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

El alumnado entra en el correo electrónico, revisa los correos y sale. Será necesario para las próxima actividades que dominen el uso del correo electrónico. En la plataforma scratch el alumnado entra en la plataforma y toma contacto para familiarizarse con ella.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en Retos (ABR): Se plantea al alumnado el desafío de gestionar su propia identidad digital de forma autónoma.

Aprender haciendo (Learning by doing): Menos teoría y más práctica directa frente al dispositivo para ganar competencia digital.

Instrucción entre pares (Peer tutoring): Los alumnos que logran entrar primero ayudan a los que tienen dificultades con la contraseña o el acceso.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad potencia la Competencia Digital (pilar del proyecto CITE), fomentando el uso de herramientas de comunicación (Email) y de pensamiento computacional (Scratch) y la programación por bloques, preparando al alumnado para el trabajo colaborativo  y la creación de contenidos digitales propios.

Dificultades encontradas:

Olvido de contraseñas personales o nombres de usuario por parte del alumnado. Se les proporciona una carnet con los datos de acceso para evitar esta situación pero a veces olvidan los carnet en casa.

Bloqueos por errores en la escritura (confusión entre mayúsculas, minúsculas o caracteres especiales).

Carga de ordenadores.

Algunos días sin internet.

Vocabulario en inglés para salir “sign out” y guardar “save now” cuando no se ha cambiado el idioma.

Trabajo de preparación previa del docente:

Comprobación de que las cuentas de correo del centro están activas y funcionales.

Creación de una guía visual rápida (infografía o pizarra) con los pasos para el inicio de sesión.

Revisión del estado de los ordenadores para que estuvieran cargados.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor hemos dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Diferentes ritmos de aprendizaje: mientras unos alumnos/as entran en el correo electrónico y scratch sin dificultad otros necesitan toda la sesión para lograr entrar.

Olvidados al cerrar las cuentas de correo electrónico y scratch.

Limitación de tiempo por incidencias técnicas ordenadores que tienen que actualizarse, que se les acaba las baterías o se va la conexión a internet y tiene que aplazar la sesión.

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): Correo electrónico y scratch.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): 

Sesiones 3 y 4.

3º Sesión. 3 y 4 de diciembre 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

4º Sesión. 10 y 11 de diciembre 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Nombre del proyecto y mascota Alburquín.

Objetivo/s principal/es: 

  • Dar nombre al proyecto: nombre del alumno+Edad Media.
  • Descargar del correo electrónico cuatro fotogramas de la mascota Alburquín.
  • Subir a scratch los cuatro fotogramas.
  • Dar movimiento usando los bloques de programación de scratch a Alburquín. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

En esta sesión, el alumnado en su correo electrónico descarga cuatro imagenes de Alburquín,la mascota de nuestro colegio,  que les he enviado. A continuación, inician sesión en Scratch y crean un nuevo proyecto que debe llamarse: Nombre del alumno/a + 5º + Edad Media.

Una vez configurado el proyecto, realizan la carga del primer archivo (la mascota del colegio, Alburquín) como objeto principal. Después, acceden a la pestaña de «disfraces» para subir los otros tres fotogramas restantes, completando así la secuencia de movimiento del personaje.

Para finalizar, se inician en la programación utilizando bloques de pensamiento computacional:

  • Evento: «Al hacer clic en bandera verde».
  • Control: «Por siempre» (bucle) y «esperar 0.1 segundos» (para ajustar la velocidad).
  • Apariencia: «Siguiente disfraz».

El objetivo es que, al pulsar la bandera verde, Alburquín cobre vida mediante una animación fluida que el alumnado ha configurado de forma autónoma. Al terminar, aseguran su trabajo con «Save now» y cierran sus cuentas con «Sign out».

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning): El alumnado no solo sigue instrucciones, sino que debe comprender la lógica detrás de la animación (por qué se necesita un bucle y por qué un tiempo de espera para crear la ilusión de movimiento).
  • Gamificación: Al utilizar la mascota del colegio (Alburquín) y ver cómo cobra vida en la pantalla, se aumenta la motivación intrínseca y el compromiso con la tarea.
  • Aprendizaje por Descubrimiento Guiado: El docente plantea el reto de animar al personaje, y el alumnado explora los bloques de «apariencia» y «control» para encontrar la combinación exacta que hace que Alburquín se mueva correctamente.
  • Pensamiento Computacional: Se trabajan conceptos fundamentales como la secuenciación (orden de los bloques), el bucle (repetir siempre) y el procesamiento de eventos (al presionar bandera verde).

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Integración de la identidad del centro (Alburquín) en entornos de programación, fomento de la alfabetización digital (gestión de archivos adjuntos) y pensamiento computacional.

Dificultades encontradas: Ajustar el tiempo de espera en el bloque «esperar» para que la animación no sea ni muy lenta ni muy rápida.

Trabajo de preparación previa del docente: Diseño y envío de los fotogramas de la mascota.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor hemos dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Gestión de archivos: Confusión a la hora de descargar los archivos desde el correo y localizarlos después en la carpeta de «Descargas» del ordenador para subirlos a Scratch.

Concepto de «Disfraz»: Algunos alumnos/as intentaron subir los fotogramas como objetos nuevos independientes en lugar de añadirlos como disfraces dentro del mismo objeto (Alburquín), lo que impedía que la animación funcionara.

Ajuste de tiempos: Dificultad para comprender que el bloque «esperar» necesita valores muy pequeños (como 0.1 o 0.2 segundos). 

Sincronización de cuentas: Olvido de las credenciales de acceso (usuario/contraseña) del correo o de Scratch, lo que retrasó el inicio de la actividad técnica para algunos estudiantes.

Comprensión del bucle: Entender que el bloque «por siempre» es necesario para que la mascota no se mueva solo una vez y se pare, sino que mantenga el movimiento constante.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Nombre del proyecto y mascota Alburquín.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

Sesiones 5 y 6.

5º Sesión. 10 y 11 de diciembre 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

6º Sesión. 14 y 15 de enero 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Fondos

Objetivo/s principal/es: 

  • Subir a la scratch el fondo de la entrada de nuestro colegio, Castillo de Luna o crear una propia.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: El alumnado sube al fondo de la entrada de nuestro colegio y del castillo o la crean ellos mismos.. 

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje por Descubrimiento Guiado: El docente plantea el reto de subir y crear un fondo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Creatividad e innovación en el desarrollo del pensamiento computacional.

Dificultades encontradas:

Todavía algunos alumnos/as no saben guardar y cerrar la sesión de scratch. Tambíen todavía alguno le cuesta entrar en el correo electrónico y scratch pero 1 de 10 por eso seguimos entrando en el correo electrónico para si es necesario recuperar la contraseña. Se le insiste en que deben memorizar su correo electrónico y contraseña al igual que el usuario y contraseña de scratch.

Todos tienen su carnet a mano por si hay olvidos. Están mejorando y son más autónomos.

Ya todos tienen a Albúrquin y se mueven. Se muestra como cambiar a Alburquín de tamaño y que se vea y no se vea.

También todos tienen ya el nombre del colegio y Edad Media.

Diferenciar entre subir un «Objeto» (Alburquín) y subir un «Fondo» (Escenario), ya que son botones distintos en la interfaz de Scratch.

Dificultades para entrar en scratch porque olvidan las contraseñas o el usuario.

Borran a Alburquín y tiene que volver a subir al personaje principal.

Trabajo de preparación previa del docente:

Fotografiar y enviar por correo los fondos reales (Entrada del colegio y Castillo) en el formato adecuado.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor hemos dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

Diferentes ritmos de trabajo.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Fondo. 

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): 

Sesiones 7 y 8.

7º Sesión. 10 y 11 de diciembre 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

8º Sesión. 21 y 22 de enero 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Diálogo/mostrar/esconder

Objetivo/s principal/es:

  • Crear un diálogo con los bloques de scratch.
  • Pinchar sobre un objeto y que se esconda.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

El alumnado crea un pequeño diálogo con los personajes. Después programa uno de los personajes para que al pinchar sobre él se esconda y se muestre a los dos segundo.

Enlace al proyecto de scratch que sirve de ejemplo para trabajar en clase.

Metodologías activas utilizadas: 

Pensamiento Computacional: Aplicación de la lógica de eventos y  secuenciación (orden de los bloques de diálogo y fondos).

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Potencia la competencia comunicativa y lingüística.

Pensamiento computacional y programación por bloques.

Dificultades encontradas:

El alumnado borra bloques sin darse cuenta y tiene que comenzar el trabajo de nuevo.

Trabajo de preparación previa del docente:

Carga de equipo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor ha dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

Se nos iba la conexión a internet por las intensas lluvias.

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): Diálogo/mostrar/esconder

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Estudio con todos los trabajos.

Sesiones 9 y 10.

9º Sesión. 4 y 5 de febrero 4º curso 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

10º Sesión. 19 y 25 de febrero 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Revisión de trabajos, instrucciones y notas de crédito.

Objetivo/s principal/es: 

  • Completar instrucciones  y notas de crédito.
  • Revisar trabajos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

En estas 2 sesiones finales, el alumnado realiza una revisión general de sus proyectos para corregir posibles fallos de programación o faltas de ortografía. 

Siguiendo un modelo compartido en la pizarra, completan las instrucciones y notas de créditos del proyecto de Scratch.

Metodologías activas utilizadas: 

Pensamiento Crítico: Reflexión sobre la importancia de dar instrucciones claras para que otros puedan usar sus programas.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Fomenta la competencia en comunicativas, la reflexión, corrección de errores en el pensamiento computacional.

Dificultades encontradas:

Dificultades para escribir con el teclado.

Trabajo de preparación previa del docente:

Elaboración de un plantilla de texto modelo para que el alumnado supiera qué poner exactamente en los créditos.

Revisión previa de los proyectos en la cuenta del profesor para detectar los errores más comunes a tratar en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor ha dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La necesidad de volver al correo para confirmar la cuenta de Scratch en aquellos casos en el que el alumnado olvida el acceso.

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Revisión de trabajos, instrucciones y notas de crédito.

VER ESTUDIO CON TODOS LOS TRABAJOS

LIsta de cotejo:

  • Se envía al correo electrónico el enlace para incorporar el trabajo al estudio de scratch.
  • El alumnado incorpora su trabajo al estudio que servirá de evidencia del trabajo realizado.
  • Se entrega al alumnado la lista de cotejo para revisar están todo hecho en su trabajo:
  • Aparece el nombre de nuestro colegio “CEIP Ángel Santos Pocostales”.
  • Aparece el nombre el tema de nuestro colegio este año “Edad Media”.
  • El escenario y los personajes están ambientados en la época medieval.
  • Aparece otro personaje además de Alburquín.
  • Aparece Alburquín.
  • Alburquin aparece en movimiento
  • Alburquín realiza una pequeña conversación con otro personaje.