Ir al contenido principal
Consejería de Educación. Junta de Extremadura

Etiqueta: antocan1

Cite 25/26. Actividades de 4º curso.

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1) 

Sesiones 1 y 2.

1º Sesión. 5 y 6  DE NOVIEMBRE 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

2º Sesión. 19 y 20  DE NOVIEMBRE 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Correo electrónico y scratch.

Objetivo/s principal/es: – Ser capaz de entrar en el correo electrónico y en scratch.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

El alumnado entra en el correo electrónico, revisa los correos y sale. Será necesario para las próxima actividades que dominen el uso del correo electrónico. En la plataforma scratch el alumnado entra en la plataforma y toma contacto para familiarizarse con ella.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en Retos (ABR): Se plantea al alumnado el desafío de gestionar su propia identidad digital de forma autónoma.

Aprender haciendo (Learning by doing): Menos teoría y más práctica directa frente al dispositivo para ganar competencia digital.

Instrucción entre pares (Peer tutoring): Los alumnos que logran entrar primero ayudan a los que tienen dificultades con la contraseña o el acceso.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad potencia la Competencia Digital (pilar del proyecto CITE), fomentando el uso de herramientas de comunicación (Email) y de pensamiento computacional (Scratch) y la programación por bloques, preparando al alumnado para el trabajo colaborativo  y la creación de contenidos digitales propios.

Dificultades encontradas:

Olvido de contraseñas personales o nombres de usuario por parte del alumnado. Se les proporciona una carnet con los datos de acceso para evitar esta situación pero a veces olvidan los carnet en casa.

Bloqueos por errores en la escritura (confusión entre mayúsculas, minúsculas o caracteres especiales).

Carga de ordenadores.

Algunos días sin internet.

Vocabulario en inglés para salir “sign out” y guardar “save now” cuando no se ha cambiado el idioma.

Trabajo de preparación previa del docente:

Comprobación de que las cuentas de correo del centro están activas y funcionales.

Creación de una guía visual rápida (infografía o pizarra) con los pasos para el inicio de sesión.

Revisión del estado de los ordenadores para que estuvieran cargados.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor hemos dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Diferentes ritmos de aprendizaje: mientras unos alumnos/as entran en el correo electrónico y scratch sin dificultad otros necesitan toda la sesión para lograr entrar.

Olvidados al cerrar las cuentas de correo electrónico y scratch.

Limitación de tiempo por incidencias técnicas ordenadores que tienen que actualizarse, que se les acaba las baterías o se va la conexión a internet y tiene que aplazar la sesión.

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): Correo electrónico y scratch.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): 

Sesiones 3 y 4.

3º Sesión. 3 y 4 de diciembre 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

4º Sesión. 10 y 11 de diciembre 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Nombre del proyecto y mascota Alburquín.

Objetivo/s principal/es: 

  • Dar nombre al proyecto: nombre del alumno+Edad Media.
  • Descargar del correo electrónico cuatro fotogramas de la mascota Alburquín.
  • Subir a scratch los cuatro fotogramas.
  • Dar movimiento usando los bloques de programación de scratch a Alburquín. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

En esta sesión, el alumnado en su correo electrónico descarga cuatro imagenes de Alburquín,la mascota de nuestro colegio,  que les he enviado. A continuación, inician sesión en Scratch y crean un nuevo proyecto que debe llamarse: Nombre del alumno/a + 5º + Edad Media.

Una vez configurado el proyecto, realizan la carga del primer archivo (la mascota del colegio, Alburquín) como objeto principal. Después, acceden a la pestaña de «disfraces» para subir los otros tres fotogramas restantes, completando así la secuencia de movimiento del personaje.

Para finalizar, se inician en la programación utilizando bloques de pensamiento computacional:

  • Evento: «Al hacer clic en bandera verde».
  • Control: «Por siempre» (bucle) y «esperar 0.1 segundos» (para ajustar la velocidad).
  • Apariencia: «Siguiente disfraz».

El objetivo es que, al pulsar la bandera verde, Alburquín cobre vida mediante una animación fluida que el alumnado ha configurado de forma autónoma. Al terminar, aseguran su trabajo con «Save now» y cierran sus cuentas con «Sign out».

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning): El alumnado no solo sigue instrucciones, sino que debe comprender la lógica detrás de la animación (por qué se necesita un bucle y por qué un tiempo de espera para crear la ilusión de movimiento).
  • Gamificación: Al utilizar la mascota del colegio (Alburquín) y ver cómo cobra vida en la pantalla, se aumenta la motivación intrínseca y el compromiso con la tarea.
  • Aprendizaje por Descubrimiento Guiado: El docente plantea el reto de animar al personaje, y el alumnado explora los bloques de «apariencia» y «control» para encontrar la combinación exacta que hace que Alburquín se mueva correctamente.
  • Pensamiento Computacional: Se trabajan conceptos fundamentales como la secuenciación (orden de los bloques), el bucle (repetir siempre) y el procesamiento de eventos (al presionar bandera verde).

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Integración de la identidad del centro (Alburquín) en entornos de programación, fomento de la alfabetización digital (gestión de archivos adjuntos) y pensamiento computacional.

Dificultades encontradas: Ajustar el tiempo de espera en el bloque «esperar» para que la animación no sea ni muy lenta ni muy rápida.

Trabajo de preparación previa del docente: Diseño y envío de los fotogramas de la mascota.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor hemos dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Gestión de archivos: Confusión a la hora de descargar los archivos desde el correo y localizarlos después en la carpeta de «Descargas» del ordenador para subirlos a Scratch.

Concepto de «Disfraz»: Algunos alumnos/as intentaron subir los fotogramas como objetos nuevos independientes en lugar de añadirlos como disfraces dentro del mismo objeto (Alburquín), lo que impedía que la animación funcionara.

Ajuste de tiempos: Dificultad para comprender que el bloque «esperar» necesita valores muy pequeños (como 0.1 o 0.2 segundos). 

Sincronización de cuentas: Olvido de las credenciales de acceso (usuario/contraseña) del correo o de Scratch, lo que retrasó el inicio de la actividad técnica para algunos estudiantes.

Comprensión del bucle: Entender que el bloque «por siempre» es necesario para que la mascota no se mueva solo una vez y se pare, sino que mantenga el movimiento constante.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Nombre del proyecto y mascota Alburquín.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

Sesiones 5 y 6.

5º Sesión. 10 y 11 de diciembre 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

6º Sesión. 14 y 15 de enero 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Fondos

Objetivo/s principal/es: 

  • Subir a la scratch el fondo de la entrada de nuestro colegio, Castillo de Luna o crear una propia.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: El alumnado sube al fondo de la entrada de nuestro colegio y del castillo o la crean ellos mismos.. 

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje por Descubrimiento Guiado: El docente plantea el reto de subir y crear un fondo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Creatividad e innovación en el desarrollo del pensamiento computacional.

Dificultades encontradas:

Todavía algunos alumnos/as no saben guardar y cerrar la sesión de scratch. Tambíen todavía alguno le cuesta entrar en el correo electrónico y scratch pero 1 de 10 por eso seguimos entrando en el correo electrónico para si es necesario recuperar la contraseña. Se le insiste en que deben memorizar su correo electrónico y contraseña al igual que el usuario y contraseña de scratch.

Todos tienen su carnet a mano por si hay olvidos. Están mejorando y son más autónomos.

Ya todos tienen a Albúrquin y se mueven. Se muestra como cambiar a Alburquín de tamaño y que se vea y no se vea.

También todos tienen ya el nombre del colegio y Edad Media.

Diferenciar entre subir un «Objeto» (Alburquín) y subir un «Fondo» (Escenario), ya que son botones distintos en la interfaz de Scratch.

Dificultades para entrar en scratch porque olvidan las contraseñas o el usuario.

Borran a Alburquín y tiene que volver a subir al personaje principal.

Trabajo de preparación previa del docente:

Fotografiar y enviar por correo los fondos reales (Entrada del colegio y Castillo) en el formato adecuado.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor hemos dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

Diferentes ritmos de trabajo.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Fondo. 

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): 

Sesiones 7 y 8.

7º Sesión. 10 y 11 de diciembre 4º CURSO 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

8º Sesión. 21 y 22 de enero 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Diálogo/mostrar/esconder

Objetivo/s principal/es:

  • Crear un diálogo con los bloques de scratch.
  • Pinchar sobre un objeto y que se esconda.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

El alumnado crea un pequeño diálogo con los personajes. Después programa uno de los personajes para que al pinchar sobre él se esconda y se muestre a los dos segundo.

Enlace al proyecto de scratch que sirve de ejemplo para trabajar en clase.

Metodologías activas utilizadas: 

Pensamiento Computacional: Aplicación de la lógica de eventos y  secuenciación (orden de los bloques de diálogo y fondos).

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Potencia la competencia comunicativa y lingüística.

Pensamiento computacional y programación por bloques.

Dificultades encontradas:

El alumnado borra bloques sin darse cuenta y tiene que comenzar el trabajo de nuevo.

Trabajo de preparación previa del docente:

Carga de equipo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor ha dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

Se nos iba la conexión a internet por las intensas lluvias.

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): Diálogo/mostrar/esconder

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Estudio con todos los trabajos.

Sesiones 9 y 10.

9º Sesión. 4 y 5 de febrero 4º curso 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

10º Sesión. 19 y 25 de febrero 4º curso. 3 horas en total una con cada curso. El tutor/a 1 hora.

Nombre para referenciar esta evidencia: Revisión de trabajos, instrucciones y notas de crédito.

Objetivo/s principal/es: 

  • Completar instrucciones  y notas de crédito.
  • Revisar trabajos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de primaria.

Descripción de la actividad: 

En estas 2 sesiones finales, el alumnado realiza una revisión general de sus proyectos para corregir posibles fallos de programación o faltas de ortografía. 

Siguiendo un modelo compartido en la pizarra, completan las instrucciones y notas de créditos del proyecto de Scratch.

Metodologías activas utilizadas: 

Pensamiento Crítico: Reflexión sobre la importancia de dar instrucciones claras para que otros puedan usar sus programas.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Fomenta la competencia en comunicativas, la reflexión, corrección de errores en el pensamiento computacional.

Dificultades encontradas:

Dificultades para escribir con el teclado.

Trabajo de preparación previa del docente:

Elaboración de un plantilla de texto modelo para que el alumnado supiera qué poner exactamente en los créditos.

Revisión previa de los proyectos en la cuenta del profesor para detectar los errores más comunes a tratar en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor ha dedicado sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 6 horas, al trabajar con los tres grupos de 4º curso (A,  B y C).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La necesidad de volver al correo para confirmar la cuenta de Scratch en aquellos casos en el que el alumnado olvida el acceso.

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Revisión de trabajos, instrucciones y notas de crédito.

VER ESTUDIO CON TODOS LOS TRABAJOS

LIsta de cotejo:

  • Se envía al correo electrónico el enlace para incorporar el trabajo al estudio de scratch.
  • El alumnado incorpora su trabajo al estudio que servirá de evidencia del trabajo realizado.
  • Se entrega al alumnado la lista de cotejo para revisar están todo hecho en su trabajo:
  • Aparece el nombre de nuestro colegio “CEIP Ángel Santos Pocostales”.
  • Aparece el nombre el tema de nuestro colegio este año “Edad Media”.
  • El escenario y los personajes están ambientados en la época medieval.
  • Aparece otro personaje además de Alburquín.
  • Aparece Alburquín.
  • Alburquin aparece en movimiento
  • Alburquín realiza una pequeña conversación con otro personaje.

Cite 25/26. Actividades de 5º curso.

¿Qué vamos a hacer?

A lo largo de nuestro REA vamos a dominar la plataforma Scratch para crear un proyecto muy especial.

  • Presentaremos a nuestra mascota, colegio y Castillo de Luna.
  • Subiremos a la Plataforma imágenes de nuestra mascota, colegio y Castillo de Luna.
  • Nuestra mascota cobrará vida, se moverá de forma animosa.
  • Crearemos un diálogo.
  • Contaremos una historia, real o ficticia, ambientada en el majestuoso Castillo de Alburquerque.

Todo ello lo haremos bajo la filosofía de Aprendizaje-Servicio, lo que significa que vuestro esfuerzo y vuestra creación servirán de ayuda o enriquecerán a nuestra comunidad local.
Usaremos el pensamiento computacional para resolver problemas y la programación por bloques para dar vida a vuestras ideas.

¿Cómo lo haremos?

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): Correo electrónico y scratch.

Sesiones 1 y 2.

1º Sesión. 6 DE NOVIEMBRE 5º CURSO 2 horas en total una con cada curso.

2º Sesión. 12 de noviembre 5º curso. 2 horas en total una con cada curso.

Objetivo/s principal/es: – Ser capaz de entrar en el correo electrónico y en scratch.

Descripción de la actividad: El alumnado entra en el correo electrónico, revisa los correos y sale. Será necesario para las próxima actividades que dominen el uso del correo electrónico. En la plataforma scratch el alumnado entra en la plataforma y toma contacto para familiarizarse con ella.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en Retos (ABR): Se plantea al alumnado el desafío de gestionar su propia identidad digital de forma autónoma.

Aprender haciendo (Learning by doing): Menos teoría y más práctica directa frente al dispositivo para ganar competencia digital.

Instrucción entre pares (Peer tutoring): Los alumnos que logran entrar primero ayudan a los que tienen dificultades con la contraseña o el acceso.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad potencia la Competencia Digital (pilar del proyecto CITE), fomentando el uso de herramientas de comunicación (Email) y de pensamiento computacional (Scratch) y la programación por bloques, preparando al alumnado para el trabajo colaborativo  y la creación de contenidos digitales propios.

Dificultades encontradas:

Olvido de contraseñas personales o nombres de usuario por parte de algunos alumnos.

Bloqueos por errores en la escritura (confusión entre mayúsculas, minúsculas o caracteres especiales).

Carga de ordenadores.

Algunos días sin internet.

Trabajo de preparación previa del docente:

Comprobación de que las cuentas de correo del centro están activas y funcionales.

Creación de una guía visual rápida (infografía o pizarra) con los pasos para el inicio de sesión.

Revisión del estado de los ordenadores para que estuvieran cargados.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 5º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Diferentes ritmos de aprendizaje: mientras unos alumnos/as entran en el correo electrónico y scratch sin dificultad otros necesitan toda la sesión para lograr entrar.

Olvidados al cerrar las cuentas de correo electrónico y scratch.

Limitación de tiempo por incidencias técnicas ordenadores que tienen que actualizarse, que se les acaba las baterías o se va la conexión a internet y tiene que aplazar la sesión.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Nombre del proyecto y mascota Alburquín. Sesiones 3 y 4.

Fechas: 3º Sesión. 19 de noviembre y 4º Sesión. 26 de noviembre

Objetivo/s principal/es: 

  • Dar nombre al proyecto: nombre del alumno+Edad Media.
  • Descargar del correo electrónico cuatro fotogramas de la mascota Alburquín.
  • Subir a scratch los cuatro fotogramas.
  • Dar movimiento usando los bloques de programación de scratch a Alburquín. 

Descripción de la actividad: 

En esta sesión, el alumnado en su correo electrónico descarga cuatro imagenes de Alburquín,la mascota de nuestro colegio,  que les he enviado. A continuación, inician sesión en Scratch y crean un nuevo proyecto que debe llamarse: Nombre del alumno/a + 5º + Edad Media.

Una vez configurado el proyecto, realizan la carga del primer archivo (la mascota del colegio, Alburquín) como objeto principal. Después, acceden a la pestaña de «disfraces» para subir los otros tres fotogramas restantes, completando así la secuencia de movimiento del personaje.

Para finalizar, se inician en la programación utilizando bloques de pensamiento computacional:

  • Evento: «Al hacer clic en bandera verde».
  • Control: «Por siempre» (bucle) y «esperar 0.1 segundos» (para ajustar la velocidad).
  • Apariencia: «Siguiente disfraz».

El objetivo es que, al pulsar la bandera verde, Alburquín cobre vida mediante una animación fluida que el alumnado ha configurado de forma autónoma.

Al terminar, aseguran su trabajo con «Save now» y cierran sus cuentas con «Sign out».

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning): El alumnado no solo sigue instrucciones, sino que debe comprender la lógica detrás de la animación (por qué se necesita un bucle y por qué un tiempo de espera para crear la ilusión de movimiento).
  • Gamificación: Al utilizar la mascota del colegio (Alburquín) y ver cómo cobra vida en la pantalla, se aumenta la motivación intrínseca y el compromiso con la tarea.
  • Aprendizaje por Descubrimiento Guiado: El docente plantea el reto de animar al personaje, y el alumnado explora los bloques de «apariencia» y «control» para encontrar la combinación exacta que hace que Alburquín se mueva correctamente.
  • Pensamiento Computacional: Se trabajan conceptos fundamentales como la secuenciación (orden de los bloques), el bucle (repetir siempre) y el procesamiento de eventos (al presionar bandera verde).

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Integración de la identidad del centro (Alburquín) en entornos de programación, fomento de la alfabetización digital (gestión de archivos adjuntos) y pensamiento computacional.

Dificultades encontradas: Ajustar el tiempo de espera en el bloque «esperar» para que la animación no sea ni muy lenta ni muy rápida.

Trabajo de preparación previa del docente: Diseño y envío de los fotogramas de la mascota y creación de un ejemplo guía en la PDI (Pizarra Digital Interactiva).

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 5º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Gestión de archivos: Confusión a la hora de descargar los archivos desde el correo y localizarlos después en la carpeta de «Descargas» del ordenador para subirlos a Scratch.

Concepto de «Disfraz»: Algunos alumnos/as intentaron subir los fotogramas como objetos nuevos independientes en lugar de añadirlos como disfraces dentro del mismo objeto (Alburquín), lo que impedía que la animación funcionara.

Ajuste de tiempos: Dificultad para comprender que el bloque «esperar» necesita valores muy pequeños (como 0.1 o 0.2 segundos). 

Sincronización de cuentas: Olvido de las credenciales de acceso (usuario/contraseña) del correo o de Scratch, lo que retrasó el inicio de la actividad técnica para algunos estudiantes.

Comprensión del bucle: Entender que el bloque «por siempre» es necesario para que la mascota no se mueva solo una vez y se pare, sino que mantenga el movimiento constante.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

Nombre para referenciar esta evidencia: Diálogo y cambio de fondo. 5º y 6º sesión

Fechas: 5º sesión. 4 de diciembre y 6º sesión. 10 de diciembre

Objetivo/s principal/es: 

  • Subir a la scratch el fondo de la entrada de nuestro colegio y del castillo.
  • Crear un diálogo con los bloque de scratch en el que se presente nuestra mascota, nuestro colegio y se proponga pinchar sobre él para contar una historia.
  • Configurar el programa para que empiece con el fondo de nuestro colegio y cuando se pincha sobre Alburqúin  se cambie al fondo del castillo.

Descripción de la actividad: El alumnado sube al fondo de la entrada de nuestro colegio y del castillo. Después crea el diálogo usando los bloques de scratch:

Inicio: Coloca el bloque de Eventos al hacer clic en bandera verde.
Configuración inicial: Añade el bloque de Apariencia cambiar fondo a «Entrada al colegio»
Introducción:

decir ¡Hola! durante 2 segundos.
esperar 1 segundos (Bloque de Control).
pensar Mi nombre es Alburquín durante 2 segundos.
Cambio de aspecto: siguiente disfraz.
Presentación detallada:

decir Soy la mascota del CEIP Ángel Santos Pocostales de Alburquerque (sin tiempo definido).
pensar En nuestro pueblo tenemos el Castillo de Luna durante 2 segundos.
pensar Puedo contaros una historia que pasó en nuestro castillo hace mucho tiempo durante 2 segundos.
pensar Pinchas sobre mí si quieres que te cuente la historia durante 2 segundos.
Transición:

siguiente fondo.
cambiar fondo a Castillo_de_Alburquerque_04.
Bucle de animación: Para que el personaje se mueva constantemente al final, añade un bloque por siempre y dentro coloca:

siguiente disfraz.

esperar 1 segundos.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en la Narración (Digital Storytelling): El alumnado utiliza la programación para contar una historia vinculada a su entorno.

Pensamiento Computacional: Aplicación de la lógica de eventos (al hacer clic) y secuenciación (orden de los bloques de diálogo y fondos).

Aprendizaje Basado en el Entorno: Integración de elementos reales del patrimonio local (Castillo de Luna) en el aprendizaje digital.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Fomenta la competencia lingüística y digital.

Uso de las TIC para poner en valor el patrimonio cultural y local de Alburquerque, cumpliendo con los objetivos de innovación y digitalización del centro.

Dificultades encontradas:

Algunos alumnos colocaron el cambio de fondo antes del diálogo, haciendo que la historia empezara directamente en el castillo.

Ajustar los segundos de los bloques «decir» y «pensar» para que el diálogo dé tiempo a ser leído antes de que cambie el escenario.

Diferenciar entre subir un «Objeto» (Alburquín) y subir un «Fondo» (Escenario), ya que son botones distintos en la interfaz de Scratch.

Trabajo de preparación previa del docente:

Fotografiar y enviar por correo los fondos reales (Entrada del colegio y Castillo) en el formato adecuado.

Diseñar el guión del diálogo para que el alumnado lo siga de forma estructurada.

Preparar un proyecto de ejemplo para mostrar visualmente la transición entre escenarios.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 5º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

El alumnado más rápido terminaba el diálogo pronto, mientras que otros necesitaban más tiempo.

Detectar por qué la bandera verde no reiniciaba el fondo original si se olvidaban de poner el bloque «cambiar fondo a entrada al colegio» al principio.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3):

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): 

Nombre para referenciar esta evidencia: Grabación de historia. Sesiones 7 y 8

Fechas: 7º Sesión. 21 enero y 8º Sesión 4 de febrero

Objetivo/s principal/es:

  • Grabar una historia sobre el Castillo de Luna de Alburquerque.
  • Hacer que al pinchar sobre Alburquín la historia comience a escucharse.
  • Terminar el programa con una despedida.

Descripción de la actividad: 

En esta sesión, el alumnado realiza en primer lugar la grabación de voz de la historia sobre el Castillo de Luna utilizando las herramientas de sonido.

Posteriormente, programan la interactividad mediante los bloques de pensamiento computacional:

  1. Utilizan el evento «al hacer clic en este objeto» para que Alburquín active el audio grabado.
  2. Añaden el bloque de control «esperar», ajustándolo exactamente a la duración del sonido para asegurar que el diálogo no se solape con el audio.
  3. Para finalizar la escena, programan un bloque de apariencia para mostrar un mensaje de despedida («Espero que os haya gustado»), cerrando así la narración digital de forma estructurada.

Ver resultado esperado

Enlace al proyecto de scratch que sirve de ejemplo para trabajar en clase.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprender haciendo (Learning by doing): El alumnado experimenta con la entrada de audio y la edición básica dentro de la plataforma.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Potencia la competencia comunicativa y lingüística mediante la expresión oral grabada.

Pensamiento computacional y programación por bloques.

Dificultades encontradas:

Ruido ambiente en el aula durante las grabaciones simultáneas, lo que obligó a realizar las tomas por turnos.

Calcular la duración exacta del bloque «esperar» para que el mensaje de texto de despedida no apareciera antes de que terminara de hablar Alburquín.

Configurar los navegadores para que permitieran el acceso de Scratch al micrófono en cada equipo.

Trabajo de preparación previa del docente:

Comprobación del correcto funcionamiento de los micrófonos y auriculares de los puestos informáticos.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 5º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

El proceso de grabación de voz es individualizado y más lento.

Algunos ordenadores no nos permitían grabar audio.

Se nos iba la conexión a internet por las intensas lluvias.

La necesidad de silencio para grabar.

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4):

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Revisión de trabajos, instrucciones y notas de crédito.

Estudio con todos los trabajos.

Fechas: 9º Sesión 28 enero y 10º sesión 11 de febrero.

Objetivo/s principal/es: 

  • Completar instrucciones  y notas de crédito.
  • Revisar trabajos.
  • Reconocer la autoría y las fuentes de las imágenes utilizadas.

Descripción de la actividad: 

En esta sesión final, el alumnado realiza una revisión general de sus proyectos para corregir posibles fallos de programación o faltas de ortografía. 

Siguiendo un modelo compartido en la pizarra, completan las instrucciones y notas de créditos del proyecto de Scratch:

Instrucciones:

Ejemplo: ¡Hola! Primero dale a la bandera verde para conocer a Alburquín y ver nuestro cole. ¡Escucha con atención! Cuando él te diga, pincha encima de su dibujo y verás qué guay: ¡viajarás al Castillo de Luna y te contará una historia de nuestro pueblo!

Notas y créditos:

Ejemplo: Soy alumno/a del CEIP Ángel Santos Pocostales del Alburquerque y he creado este programa gracias al programa CITE que se lleva a cabo en nuestro colegio. 

El protagonista es nuestra mascota del colegio. El fondos de la entrada del colegio ha sido proporcionados por el docente a través del correo electrónico corporativo y la del Castillo de Luna es de Wikimedia Commons.  

Los sonidos han sido grabados por nosotros en el aula de informática.

Esperamos que os haya gustado.

Metodologías activas utilizadas: 

Pensamiento Crítico: Reflexión sobre la importancia de dar instrucciones claras para que otros puedan usar sus programas.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Fomenta la competencia en comunicativas.

Promueve el uso ético y responsable de la tecnología.

Dificultades encontradas:

Dificultad para resumir las instrucciones de forma clara y breve.

Algunos alumnos/as confundieron el panel de instrucciones con el de notas de crédito.

 Descubrir errores de última hora en el código que funcionaban mal al compartir el proyecto.

Trabajo de preparación previa del docente:

Elaboración de un plantilla de texto modelo para que el alumnado supiera qué poner exactamente en los créditos.

Revisión previa de los proyectos en la cuenta del profesor para detectar los errores más comunes a tratar en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 5º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La necesidad de volver al correo para confirmar la cuenta de Scratch en aquellos casos en el que el alumnado olvida el acceso.

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5):

VER ESTUDIO CON TODOS LOS TRABAJOS

10º Sesión. 4 de febrero

Cite 25/26. Actividades 6º curso.

Estudio terminado con las evidencias.

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): Correo electrónico y scratch.

Sesiones 1 y 2.

1º Sesión. 10 DE NOVIEMBRE 6º CURSO 2 horas en total una con cada curso.

2º Sesión. 17 de noviembre 6º curso. 2 horas en total una con cada curso.

Objetivo/s principal/es: – Ser capaz de entrar en el correo electrónico y en scratch.

Descripción de la actividad: El alumnado entra en el correo electrónico, revisa los correos y sale. Será necesario para las próxima actividades que dominen el uso del correo electrónico. En la plataforma scratch el alumnado entra en la plataforma y toma contacto para familiarizarse con ella.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en Retos (ABR): Se plantea al alumnado el desafío de gestionar su propia identidad digital de forma autónoma.

Aprender haciendo (Learning by doing): Menos teoría y más práctica directa frente al dispositivo para ganar competencia digital.

Instrucción entre pares (Peer tutoring): Los alumnos que logran entrar primero ayudan a los que tienen dificultades con la contraseña o el acceso.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad potencia la Competencia Digital (pilar del proyecto CITE), fomentando el uso de herramientas de comunicación (Email) y de pensamiento computacional (Scratch) y la programación por bloques, preparando al alumnado para el trabajo colaborativo  y la creación de contenidos digitales propios.

Dificultades encontradas:

Olvido de contraseñas personales o nombres de usuario por parte de algunos alumnos.

Bloqueos por errores en la escritura (confusión entre mayúsculas, minúsculas o caracteres especiales).

Carga de ordenadores.

Algunos días sin internet.

Trabajo de preparación previa del docente:

Comprobación de que las cuentas de correo del centro están activas y funcionales.

Creación de una guía visual rápida (infografía o pizarra) con los pasos para el inicio de sesión.

Revisión del estado de los ordenadores para que estuvieran cargados.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Diferentes ritmos de aprendizaje: mientras unos alumnos/as entran en el correo electrónico y scratch sin dificultad otros necesitan toda la sesión para lograr entrar.

Olvidados al cerrar las cuentas de correo electrónico y scratch.

Limitación de tiempo por incidencias técnicas ordenadores que tienen que actualizarse, que se les acaba las baterías o se va la conexión a internet y tiene que aplazar la sesión.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): 

Nombre para referenciar esta evidencia: Nombre del proyecto y mascota Alburquín.

Fechas: 3º Sesión. 24 de noviembre y 4º Sesión. 1 de diciembre

Objetivo/s principal/es: 

  • Dar nombre al proyecto: nombre del alumno+Juego preguntas Edad Media
  • Descargar del correo electrónico cuatro fotogramas de la mascota Alburquín.
  • Subir a scratch los cuatro fotogramas.
  • Dar movimiento usando los bloques de programación de scratch a Alburquín. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de primaria.

Descripción de la actividad: 

En esta sesión, el alumnado en su correo electrónico descarga cuatro imagenes de Alburquín,la mascota de nuestro colegio,  que les he enviado. A continuación, inician sesión en Scratch y crean un nuevo proyecto que debe llamarse: Nombre del alumno/a + Juego de preguntas Edad Media

Una vez configurado el proyecto, realizan la carga del primer archivo (la mascota del colegio, Alburquín) como objeto principal. Después, acceden a la pestaña de «disfraces» para subir los otros tres fotogramas restantes, completando así la secuencia de movimiento del personaje.

Para finalizar, se inician en la programación utilizando bloques de pensamiento computacional:

  • Evento: «Al hacer clic en bandera verde».
  • Control: «Por siempre» (bucle) y «esperar 0.1 segundos» (para ajustar la velocidad).
  • Apariencia: «Siguiente disfraz».

El objetivo es que, al pulsar la bandera verde, Alburquín cobre vida mediante una animación fluida que el alumnado ha configurado de forma autónoma. Al terminar, aseguran su trabajo con «Save now» y cierran sus cuentas con «Sign out».

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning): El alumnado no solo sigue instrucciones, sino que debe comprender la lógica detrás de la animación (por qué se necesita un bucle y por qué un tiempo de espera para crear la ilusión de movimiento).
  • Gamificación: Al utilizar la mascota del colegio (Alburquín) y ver cómo cobra vida en la pantalla, se aumenta la motivación intrínseca y el compromiso con la tarea.
  • Aprendizaje por Descubrimiento Guiado: El docente plantea el reto de animar al personaje, y el alumnado explora los bloques de «apariencia» y «control» para encontrar la combinación exacta que hace que Alburquín se mueva correctamente.
  • Pensamiento Computacional: Se trabajan conceptos fundamentales como la secuenciación (orden de los bloques), el bucle (repetir siempre) y el procesamiento de eventos (al presionar bandera verde).

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Integración de la identidad del centro (Alburquín) en entornos de programación, fomento de la alfabetización digital (gestión de archivos adjuntos) y pensamiento computacional.

Dificultades encontradas: Ajustar el tiempo de espera en el bloque «esperar» para que la animación no sea ni muy lenta ni muy rápida.

Trabajo de preparación previa del docente: Diseño y envío de los fotogramas de la mascota y creación de un ejemplo guía en la PDI (Pizarra Digital Interactiva).

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Gestión de archivos: Confusión a la hora de descargar los archivos desde el correo y localizarlos después en la carpeta de «Descargas» del ordenador para subirlos a Scratch.

Concepto de «Disfraz»: Algunos alumnos/as intentaron subir los fotogramas como objetos nuevos independientes en lugar de añadirlos como disfraces dentro del mismo objeto (Alburquín), lo que impedía que la animación funcionara.

Ajuste de tiempos: Dificultad para comprender que el bloque «esperar» necesita valores muy pequeños (como 0.1 o 0.2 segundos). 

Sincronización de cuentas: Olvido de las credenciales de acceso (usuario/contraseña) del correo o de Scratch, lo que retrasó el inicio de la actividad técnica para algunos estudiantes.

Comprensión del bucle: Entender que el bloque «por siempre» es necesario para que la mascota no se mueva solo una vez y se pare, sino que mantenga el movimiento constante.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Alburquín en movimiento

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

Nombre para referenciar esta evidencia: Diálogo de inicio

Fechas: 5º Sesión. 15 de diciembre y 6º Sesión. 19 enero

Objetivo/s principal/es: 

  • Programar la presentación del personaje principal (Alburquín) mediante bloques de texto y audio.
  • Aprender a inicializar un proyecto mediante el uso de variables (Vidas y Puntos)
  • Configurar eventos de interacción («al hacer clic en este objeto») para iniciar el  juego.
  • Fomentar el pensamiento computacional.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de Educación Primaria. Grupo B

Descripción de la actividad: 

El alumnado en estas dos sesiones tras cargar la mascota del centro y darle movimiento, han programado su presentación. El personaje explica el contexto del juego sobre la Edad Media y solicita al usuario pinchar sobre él para comenzar las preguntas programadas. Se proporciona ficha con el resultado esperado.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Creación de un producto final (videojuego educativo).

Pensamiento Computacional: Descomposición de problemas y diseño de algoritmos sencillos.

Instrucción Directa y Modelado: Uso de la ficha de referencia para guiar el éxito de la tarea.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Desarrollo del pensamiento computacional y programación por bloques.

Dificultades encontradas:

Localizar y configurar las variables «Vidas» y «Puntos».

Ajustar los tiempos para que las frases no se solapen y el usuario pueda leer todo el contenido.

Dificultades con las variables puntos y vidas.

Trabajo de preparación previa del docente:

Creación de la ficha de apoyo o referencias.

Asegurar que los ordenadores estén en perfectas condiciones.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos/as acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Dificultades en la gestión del tiempo. Mientras se resuelven dudas técnicas individuales en Scratch, el ritmo general puede verse afectado. Además, algunos alumnos/as requieren más tiempo en la escritura: “Dónde está el signo de interrogación, el de exclamación…”.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3):

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): 

Fechas: 7º Sesión 26 de enero y 8º Sesión 2 de febrero

Nombre para referenciar esta evidencia: Programación del juego.

Objetivo/s principal/es: 

Programar estructuras condicionales (si/si no) para evaluar las respuestas del usuario.

Integrar el uso de operadores de igualdad para validar la respuesta correcta.

Gestionar dinámicamente las variables mediante la suma de puntos por acierto y resta de vidas por error.

Implementar el uso de sonidos (Coin/Low Boing) y sensores de respuesta personalizada.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de Educación Primaria. Grupo B

Descripción de la actividad: 

Seguir la ficha que se les da para:

  • Usar del bloque «preguntar» para recoger el nombre del jugador y almacenarlo en la respuesta.
  •  Programar de la primera pregunta sobre la Edad Media (el castillo) ofreciendo opciones de otras preguntas.
  • Entender si la respuesta es correcta, se suma 1 punto y suena un «Coin»; si es incorrecta, se resta 1 vida y suena «Low Boing».
  • Usar el  bloque «unir» para que Alburquín informe al jugador de su puntuación o vidas.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en el Error: Uso del feedback inmediato para que el alumno entienda la lógica de la programación condicional.

Gamificación: Implementación de mecánicas de juego (puntos/vidas) para aumentar la motivación.

Pensamiento Lógico: Estructuración de procesos de decisión mediante bloques condicionales.

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Creación de un producto final (videojuego educativo).

Pensamiento Computacional: Descomposición de problemas y diseño de algoritmos sencillos.

Instrucción Directa y Modelado: Uso de la ficha de referencia para guiar el éxito de la tarea.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Desarrollo del pensamiento computacional y programación por bloques.

Dificultades encontradas:

Ajuste de los tiempos de espera entre los bocadillos de texto de Alburquín para que la lectura sea fluida.

Diferenciar correctamente entre el bloque de «decir» y el bloque de «preguntar» en el entorno de programación.

Comprender que la respuesta del usuario debe coincidir exactamente con el valor introducido en el operador de igualdad (diferencia entre «b» y «Castillo»).

Configurar correctamente el bloque «unir» para concatenar texto y variables, evitando que los mensajes aparezcan pegados.

Trabajo de preparación previa del docente:

Creación de la ficha de apoyo o referencias.

Asegurar que los ordenadores estén en perfectas condiciones.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos/as acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado

A algunos alumnos/as les cuesta programar la segunda pregunta.

Errores en la configuración de las preguntas.

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): Juego de preguntas

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Estudio con todos los trabajos.

Nombre para referenciar esta evidencia: Estudio, revisión de trabajos, instrucciones y notas de crédito.

Fechas: 7º Sesión 9 de febrero y 8º Sesión 23 de febrero

Objetivo/s principal/es: 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de Educación Primaria. Grupo B.

Descripción de la actividad: 

En estas dos  sesiones finales, el alumnado realiza una revisión general de sus proyectos para corregir posibles fallos de programación o faltas de ortografía una vez se hayan subido al estudio.

Siguiendo un modelo compartido en la pizarra, completan las instrucciones y notas de créditos del proyecto de Scratch:

Instrucciones:

Ejemplo: ¡Hola! Primero dale a la bandera verde para conocer a Alburquín. Después pincha sobre él para comenzar el juego de preguntas.

Notas y créditos:

Ejemplo: Soy alumno/a del CEIP Ángel Santos Pocostales del Alburquerque y he creado este programa gracias al programa CITE que se lleva a cabo en nuestro colegio. 

El protagonista es nuestra mascota del colegio. Las imágenes han sido proporcionadas por los docentes  a través del correo electrónico.

Esperamos que os haya gustado.

Metodologías activas utilizadas: 

Pensamiento Crítico: Reflexión sobre la importancia de dar instrucciones claras para que otros puedan usar sus programas.

Evaluación entre iguales: Lectura y prueba de los juegos de los compañeros para detectar errores.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Promueve el uso ético y responsable de la tecnología.

Desarrollo del pensamiento computacional y programación por bloques.

Dificultades encontradas:

Dificultad para resumir las instrucciones de forma clara y breve.

Algunos alumnos/as confundieron el panel de instrucciones con el de notas de crédito.

 Descubrir errores de última hora en el código que funcionaban mal al compartir el proyecto.

Trabajo de preparación previa del docente:

Elaboración de un plantilla de texto modelo para que el alumnado supiera qué poner exactamente en los créditos.

Revisión previa de los proyectos en la cuenta del profesor para detectar los errores más comunes a tratar en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se organiza en desdobles del grupo: una mitad de los alumnos acude al aula de informática, y la otra se queda en su aula con su tutor/a. Cada tutor/a ha dedicado dos sesiones (2 horas) a la actividad. La coordinadora ha invertido un total de 4 horas, al trabajar con los dos grupos de 6º curso (A y B).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La necesidad de volver al correo para confirmar la cuenta de Scratch en aquellos casos en el que el alumnado olvida el acceso.

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Revisión de trabajos

Sesión 6: 

12 de enero.