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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

Etiqueta: antocan1

Cite 25/26. Actividades de 4º curso.

1º Sesión: 5 y 6  DE NOVIEMBRE  3 horas en total

  • Entrar y salir del correo electrónico.

2º Sesión: 19 y 20  DE NOVIEMBRE

  • Entrar en el correo electrónico
  • Entrar en scratch ( se abrió la cuenta el curso pasado).
  • Ponen nombre al archivo. Nombre + Edad Media
  • Descubrir “costumes” (disfraces). Poner Edad Media y CEIP Ángel Santos Pocostales. Convertir a un personaje en un rey o reina del castillo.
  • Guardar y salir de scratch y del correo electrónico. Vocabulario en inglés para salir “sign out” y guardar “save now”

3º Sesión: 3 y 4 de diciembre 4ºC

Compartir archivo con Alburquín medieval a través de correo electrónico.

Subir a Alburquín a la plataforma.

Hacer que Alburquín baile con el bloque repetir y siguiente disfraz.

4º Sesión:10 y 11 de diciembre

Todavía algunos alumnos/as no saben guardar y cerrar la sesión de scratch. Tambíen todavía alguno le cuesta entrar en el correo electrónico y scratch pero 1 de 10 por eso seguimos entrando en el correo electrónico para si es necesario recuperar la contraseña. Se le insiste en que deben memorizar su correo electrónico y contraseña al igual que el usuario y contraseña de scratch.

Todos tienen su carnet a mano por si hay olvidos. Están mejorando y son más autónomos.

Ya todos tienen a Albúrquin y se mueven. Se muestra como cambiar a Alburquín de tamaño y que se vea y no se vea.

También todos tienen ya el nombre del colegio y Edad Media.

5º Sesión:10 y 11 de diciembre 4ºC

  • El alumnado está más familiarizado con scratch.
  • Sigue creando y dando movimiento a los personajes.

6º Sesión:14 y 15 de enero 

  • Se envía al correo electrónico el enlace para incorporar el trabajo al estudio de scratch.
  • El alumnado incorpora su trabajo al estudio que servirá de evidencia del trabajo realizado.
  • Se entrega al alumnado la lista de cotejo para revisar están todo hecho en su trabajo:
  • Aparece el nombre de nuestro colegio “CEIP Ángel Santos Pocostales”.
  • Aparece el nombre el tema de nuestro colegio este año “Edad Media”.
  • El escenario y los personajes están ambientados en la época medieval.
  • Aparece otro personaje además de Alburquín.
  • Aparece Alburquín.
  • Alburquin aparece en movimiento
  • Alburquín realiza una pequeña conversación con otro personaje.

7º Sesión: 21 y 22 de enero 

8º Sesión: 28 y 29 de enero 

9º Sesión: 4 y 5 de febrero

10º Sesión: 11 y 12 de febrero

Cite 25/26. Actividades de 5º curso.

1º Sesión. 6 DE NOVIEMBRE 5º CURSO 2 horas en total

  • ENTRAR EN CORREO ELECTRÓNICO ( lo hacemos siempre, sobre todo al principio porque algunas veces olvidan su usuario o contraseña de scratch y tienen que recuperarla). Así es más rápido. También el correo electrónico nos sirve para mandarles material que pueden descargar y subir al proyecto.
  • ENTRAR EN CITE. CREAR NUEVO PROYECTO NOMBRE+5º+CASTILLO.
  • ELEGIR PERSONAJE Y CONVERTIRLO EN UN REY
  • COMPARTIR PROYECTO
  • Guardar y salir de scratch y del correo electrónico. Vocabulario en inglés para salir “sign out” y guardar “save now”

2º Sesión. 12 de noviembre 5º curso

  • ENTRAR EN CORREO ELECTRÓNICO
  • NEW PONER UN FONDO ( Prueban a descargar fotos del castillo de Alburquerque y subirlas).
  • Continuar creando al rey y la historia.

3º Sesión. 19 de noviembre

  • Descargar fotos de Alburquín medieval en el ordenador y subirlas a scratch para que Alburquín se mueva y hable. 
  • Se descargan la imagen de la entrada de nuestro colegio del correo electrónico.
  • Seguir montando la historia.

RESULTADO ESPERADO

4º Sesión. 26 de noviembre

  • Reto del día: añadir al escenario el nombre de nuestro Colegio y con texto  presenta nuestro colegio y el Castillo de Luna, También deben invitar a quién ve su proyecto a escuchar una historia. Finaliza la sesión con “Pincha sobre mi si quieres que te cuente la historia”.
  • El alumnado mejorar el uso del bloque cambiar disfraz. 
  • Se inicia en el bloque cambiar fondo y fijar fondo a “entrada del colegio”.
  • Se descargan imágenes del castillo de Luna de la plataforma wikipedia commons
  • Para el próximo día se les pide al alumnado que traigan una narración de aproximadamente un folio de extensión donde cuenten una historia que puede ser inventada. En la siguiente sesión podremos grabarla e incorporar a nuestro proyecto de scratch.

5º sesión. 4 de diciembre

  • Cambiar de escenarios. El alumnado mejorará el uso del fondo. Se trata de que cuando comienza el proyecto se presente a Alburquín como mascota y se vea de fondo la entrada de nuestro colegio. Después cuando se habla del Castillo de Luna o cuando se comienza a contar la historia el fondo tiene que cambiar a una imagen del Castillo.
  • Se empiezan a grabar las historias.

6º sesión. 10 de diciembre

Empiezan las grabaciones de las historias.

Se les dan ideas:

  • Hacer sonidos como pasos, apertura de puertas, chillos…
  • También se puede poner música de fondo.

7º Sesión. 14 enero.

  • Se envía al correo electrónico el enlace para incorporar el trabajo al estudio de scratch.
  • El alumnado incorpora su trabajo al estudio que servirá de evidencia del trabajo realizado.
  • Se entrega al alumnado la lista de cotejo para revisar están todo hecho en su trabajo:

8º Sesión 21 enero

9º Sesión 28 enero

10º Sesión. 4 de febrero

Cite 25/26. Actividades 6º curso.

Sesión 1: Correo electrónico y scratch

10 de noviembre

  • Actividades
    • Acceso y verificación: Entrada en el correo electrónico institucional.
    • Configuración inicial: Acceso a la plataforma CITE y creación de un nuevo proyecto titulado: [NOMBRE_ALUMNO] + 5º + CASTILLO.
    • Desarrollo de personaje: Elección de un personaje base y edición/transformación del mismo para representarlo como un Rey.
    • Intercambio: Compartir el proyecto inicial con el profesor/compañeros para su revisión.
    • Práctica lúdica: Inicio de la fase de juego de preguntas introductorio como actividad de cierre.

Sesión 2: Refuerzo de Acceso y Continuidad del Proyecto

17 de noviembre

  • Actividades
    • Acceso y verificación: Entrada en el correo electrónico  y acceso a scratch.
    • Revisión del proyecto: Continuación del trabajo en el proyecto existente ([NOMBRE_ALUMNO] + 5º + CASTILLO).
    • Revisión de la transformación del personaje en un rey o reina.
    • Revisión y confirmación del correcto proceso de compartir el proyecto.
    • Continuación y profundización en el juego de preguntas.

Sesión 3: Estructura del Juego y Búsqueda de Contenido.

24 de noviembre

  • Actividades. Entrega de la  plantilla o guía con el resultado esperado.

Ejemplos de preguntas para el juego.

  1. ¿En qué año comenzó la Edad Media? a) 1492 b) 476 c) 1789 Respuesta correcta: b) 476
  2. ¿Qué sistema organizaba la sociedad medieval? a) Feudalismo b) Capitalismo c) Comunismo Respuesta correcta: a) Feudalismo
  3. ¿Quién tenía más poder en la Edad Media? a) Los campesinos b) Los nobles y el rey c) Los comerciantes Respuesta correcta: b) Los nobles y el rey
  4. ¿Cuál fue la gran enfermedad que afectó a Europa en el siglo XIV? a) Gripe española b) Peste negra c) Viruela
  5. ¿En qué localidad se encuentra el Castillo de Luna? a) Mérida b) Alburquerque c) Cáceres Respuesta correcta: b) Alburquerque
  6. ¿En qué siglo comenzó a construirse el Castillo de Luna? a) Siglo XIII b) Siglo XV c) Siglo XVIII Respuesta correcta: a) Siglo XIII
  7. ¿Quién mandó construir la gran Torre del Homenaje en el Castillo de Luna? a) Don Álvaro de Luna b) El Cid Campeador c) Cristóbal Colón Respuesta correcta: a) Don Álvaro de Luna
  8. ¿Qué función tenía el Castillo de Luna? a) Ser un palacio de verano b) Defender la frontera con Portugal c) Guardar tesoros de América Respuesta correcta: b) Defender la frontera con Portugal
  9. ¿Qué elemento característico tiene el Castillo de Luna? a) Una gran torre del homenaje b) Un zoológico medieval c) Una biblioteca real Respuesta correcta: a) Una gran torre del homenaje.

Sesión 4: Mascota y animación.

1 de diciembre

Subir mascota y dar movimiento. Envío de las plantillas de Alburquín con el disfraz de caballero de la Edad Media. Los alumnos utilizarán las plantillas como «disfraces» (vestuario digital) para su personaje. Trabajo en la programación del personaje Alburquín para dotarlo de movimiento (básico).

Sesión 5: Lectura, búsqueda de fallos y preguntas.

15 de diciembre

Seguimos trabajando.

Se corrigen dos fallos y se lee para ver que lo entienden. Hay que programar algunas preguntas más.

Sesión 6: 

12 de enero.

Programación y ajuste de la lógica (condicionales, respuestas correctas/incorrectas) para la nueva pregunta.Verificación de que la pregunta se muestra correctamente y que las respuestas tienen el efecto deseado en el juego.

Sesión 7: 12 de enero 

Se manda el estudio de scratch.

Sesión 8: 19 de enero

Sesión 9: 26 de enero

Sesión 10: 2 de febrero